- 10時14分
- Q1.映画の事業について。既報でマリオ・ゼルダの映画が予定されているが、それ以外の映画の製作・他IPでの展開予定はありますか?
- Q2.音楽配信アプリニンテンドーミュージックのリリース以降、音楽について触れる機会が増えてきたが、オーケストラコンサートやライブについての予定はあるか?
- Q3.Switch2について。まだ日本国内の需要が十分に満たされていないと思っている。その要因はなんでしょうか?また、今後こういった商品が展開される際にどのように対策していくのか?
- Q4.任天堂株価について。上場来高値を更新している。株価高騰の要因を聞きたい。自社でどう認識しているのか?また、任天堂本社での株主総会をしてほしい。
- Q5.Switch2について。ニンテンドーアカウントでの抽選はとてもよかった。コアなユーザーを優先しているところが粋だと感じた。今回の抽選方式について、よかったと思うところ、改善すべきだったところを教えてほしい。
- Q6.子供向け、教育のための事業展開はあるのか?また、Nintendo Laboの今後の展開はあるのか?
- Q7.【聴覚障がい者の方(付き添いの人?が質問を代読 ※自分の位置からは席が見えなかった)】去年、視覚障がい者への取り組みについての質問があった。前回のニンテンドーダイレクトでは字幕がついておらず、のちにつけられた。障がい者への対応についての会社の取り組み、対応を聞きたい。
- Q8.株主総会について。他の会社もしているが、オンライン配信や事前質問を受ける予定は?
- Q9.取締役について。少数精鋭のイメージがあるが、去年入られた人についてあまり知らないので、自己紹介をしてほしい
- Q10.Switch2について。Switch2は何年ほど戦えると考えていますか?
- Q11.我々の世代はゲームウォッチなどに触れて成長してきた。ハード(とソフト)の値段について。年々高くなっているので、子供が触れづらいのではないのか?
- Q12.ゼルダの伝説ブレワイ、ティアキンについて。自由な発想や設計に感動した。どういった環境や開発姿勢を大切にしているのか?
- Q13.基本戦略と経営体制について。「IPに触れる人の拡大」については(何度も言われているので)理解したが、その次の長期的な視点についてはどう考えているのか?
- Q14.過去のクラブニンテンドーのようなコアファン向けのサービス、グッズ、コミュニティサービスの展開予定はあるか?
- Q15.昔、サードパーティのゲームが売れない問題があった(※自分はそんなことはないと質問者は付け加えていたが)。Switch2のキーカード仕様は、ネット上では評判が良くないと感じている。サードパーティが離れていく要因になるのではないかと考えているが、どのように考えているのか?
- Q16.Switch2は前回より性能向上したが、開発費の高騰はしないのか?また、それにともないソフトの値段も上がると考えているがどのように対策していくのか?
- Q17.本社の隣に敷地を確保しているが、どういう用途にするのか?
- 11時24分
最寄り駅~会場着
9時15分頃
東山駅着。電車が遅れてたので新快速乗れなかった。
今年はなぜか去年とは違う出口から出てしまったので、アレ?となりつつも案内板持った社員さんがいたのでテキトーに歩いてみやこめっせへ。
9時30分頃
会場着。今年はちょっと遅れて到着したが、並んでる人が多かったのか1階のエスカレーター前で1回待機を挟んだ。荷物検査を行って受付へ。
役員前の席はもうすでに全埋まり。
会場着~定刻
9時50分頃
後ろの席までかなり埋まるほどの参加者。やっぱりSwitch2発売直後だからかな。
9時58分
役員登壇。
開始
10時
古川社長の挨拶。報告事項。
事業経過と成果
監査結果、指摘事項無し。
ジャンボリー、知恵のかりもの、ペーパーマリオ、マリオカート8売上好調。
ミリオンタイトルは24本。
デジタル売上高、モバイルIP関連は前期より減少。
対処すべき課題
娯楽を通じてお客様を笑顔に、のスライド。
任天堂IPに触れる人口拡大を目指していく。
具体策:Switch2の発売。最新タイトルとしてマリオカートワールド、Switch2のひみつ展、ゼルダの伝説ブレワイ・ティアキンのSwitch2エディションを展開。
(※個人的には「Switch2のひみつ展」は単なるハード紹介ソフトの位置づけと思っていたので『最新タイトル』という形でスライド紹介されたのが意外だった)
今後の発売予定ソフト:ドンキーコングバナンザ、マリオパーティジャンボリーSwitch2エディション、ドラッグアンドドライブ、星のカービィエアライダー。また、SwitchタイトルとしてポケモンレジェンズZ-A、メトロイドプライム4のスライドも。
決議事項
配当の基本方針。
取締役選任。
ここはいつもと変わらないので割愛。
質疑応答
10時14分
質疑応答開始。
※簡略化のため、実際の発言ニュアンスと異なっている場合があります
変なこと書いてそうだったら、他の人のレポートとか、後日任天堂が公開する回答と照らし合わせてください
Q1.映画の事業について。既報でマリオ・ゼルダの映画が予定されているが、それ以外の映画の製作・他IPでの展開予定はありますか?
古川:今後の予定は2026年4月に新たなスーパーマリオ映画の予定を発表している。ゼルダの予定も発表済み。中核ビジネス(ゲーム)を活性化させるために、映画ビジネス等にも積極的に取り組んでいく。
単にキャラクターライセンスを貸し出して製作するのではなく、当社自身が能動的に関与して製作していく。
Q2.音楽配信アプリニンテンドーミュージックのリリース以降、音楽について触れる機会が増えてきたが、オーケストラコンサートやライブについての予定はあるか?
古川:アプリの取り組みは先ほどと同様にゲーム外の取り組みの一貫でサービスを開始した。
コンサートやライブについては検討していきたいと思います。
Q3.Switch2について。まだ日本国内の需要が十分に満たされていないと思っている。その要因はなんでしょうか?また、今後こういった商品が展開される際にどのように対策していくのか?
古川:『マイニンテンドーストアにて一定の条件を満たす人に対して抽選を行ったが、それでも想定よりも多くの方に応募いただいた』ということをX上で私の名前でポストをしました。
すでに第5回の応募は案内済み。その他量販店でも、抽選、店頭販売が行われている。
当社としては生産供給体制を強化して引き続き取り組んでいく。
Q4.任天堂株価について。上場来高値を更新している。株価高騰の要因を聞きたい。自社でどう認識しているのか?また、任天堂本社での株主総会をしてほしい。
古川:娯楽は変化が激しく、先読みがしづらい。任天堂独自の娯楽や楽しみを今後も提供していくことで自社の価値を高めていく。
独創の精神が大事。働く現場自体も独創の精神を発揮しやすいような環境作りが大切だと考えている。
※株主総会会場の回答は聞きそびれたけど、参加人数の関係上本社はまあ無理でしょう。
Q5.Switch2について。ニンテンドーアカウントでの抽選はとてもよかった。コアなユーザーを優先しているところが粋だと感じた。今回の抽選方式について、よかったと思うところ、改善すべきだったところを教えてほしい。
古川:ニンテンドーアカウントは当社とユーザーが長く信頼を築くために必要なもの。
ハードウェアの買い換えによる世代交代が起こる際に、どうしてもお客様との繋がりが途切れてしまうと感じたため、アカウントによる抽選方式を採用した。
まだまだ、改善すべきところはあると思うので今後も様々な工夫で取り組んでいきたい。
Q6.子供向け、教育のための事業展開はあるのか?また、Nintendo Laboの今後の展開はあるのか?
古川:現時点で特に申し上げられることはないが、ゲーム外の事業展開は継続して続けていく。Nintendo Laboのような製品は今後も検討していく。
Q7.【聴覚障がい者の方(付き添いの人?が質問を代読 ※自分の位置からは席が見えなかった)】去年、視覚障がい者への取り組みについての質問があった。前回のニンテンドーダイレクトでは字幕がついておらず、のちにつけられた。障がい者への対応についての会社の取り組み、対応を聞きたい。
古川:UI・アクセシビリティ関連についてはさまざまな形でゲームに実装している。
アクセシビリティの対応については今後も強化して取り組んでいく。
Q8.株主総会について。他の会社もしているが、オンライン配信や事前質問を受ける予定は?
古川:現在特に予定はしていないが、検討はしていく。
Q9.取締役について。少数精鋭のイメージがあるが、去年入られた人についてあまり知らないので、自己紹介をしてほしい
古川:招集通知に推薦詳細があるので、まずはそちらを参照してほしい。(このあと、古川さんが軽く紹介して宮本さんにバトンタッチ)
宮本:(※質問者が宮本さんをご指名だったからか宮本さんが軽く八谷さんの紹介、八谷さんは特に喋らず。内容はちょっと聞き逃しました)
映画について。発表していること以外については申し上げられない。来年のマリオについて楽しみにしてほしい。
日程を発表するタイミングについては面白くなると自社が判断したタイミングで発表している。先に日程を発表した後で面白さの帳尻を合わせる形にはしたくない。
クリス:(通訳さん)私は映画およびメディアのビジネスに40年席を置いている。ストーリーテリングが大好きです。
20年ほど前から日本を訪れている。10年前に宮本さんや任天堂の方に会って協業の可能性があると考えた。
宮本さん、および任天堂のチームと密に連携をとって製作している。今は映画製作の佳境に入っているので、楽しみにしていてほしい。
コアなファン、任天堂のマリオの世界を知らない方両方に楽しんでいただけるようにしたい。
任天堂がもっているアーティスティックな部分は世界でも類をみない。一緒に仕事できることを光栄に思います。
Q10.Switch2について。Switch2は何年ほど戦えると考えていますか?
古川:発売したばかりなのでSwitch2のライフサイクルを現時点で申しあげることはできないが、末長く多くの方に遊んで楽しんでいただけるようにソフトを供給していく。
また、Switch2の特長としてSwitchのソフトも遊べる。これまで触れたことの無い方にも触れていただけるとありがたい。
Q11.我々の世代はゲームウォッチなどに触れて成長してきた。ハード(とソフト)の値段について。年々高くなっているので、子供が触れづらいのではないのか?
古川:過去に発売していた商品と比べるとSwitch2は高いと考えるお客様も増えている。 重要なのはお客様に十分な体験をしてもらうこと。そのために提供できるゲーム体験に応じた価格設定にしている。貴重なご意見として承ります。
Q12.ゼルダの伝説ブレワイ、ティアキンについて。自由な発想や設計に感動した。どういった環境や開発姿勢を大切にしているのか?
古川:当社では人材をもっとも重要視しており、大切な経営資源と考えている。研修、個々のキャリアについても能力を発揮しやすいように職場作りをしている。
それを会社全体として作り上げていくことを大事にしている。
高橋:複数のプロデューサーや自由な発想を出し会う場を設けること。職種にこだわらずいろんな意見を出しあうのが重要だと感じている。また、若い人にもたくさん意見を聞いている
塩田:開発を通じて人材を育成していくのが基本。Switchの開発を経験していない社員に対して、どういうことをこだわって作るのか、どこがお客様が気にするポイントなのかを開発を通じて育成していくのが大事。
Q13.基本戦略と経営体制について。「IPに触れる人の拡大」については(何度も言われているので)理解したが、その次の長期的な視点についてはどう考えているのか?
古川:健全な企業経営を維持しながら娯楽を提供していくことを基本としている。
Switch時代は、映画やテーマパークと平行して事業経営を行ってきた。Switch2ではすでにそれらが拡大した状態で発売された。当面は中核ビジネス(Switch2)について注力し、長期的な視点で経営を行っていく。
Q14.過去のクラブニンテンドーのようなコアファン向けのサービス、グッズ、コミュニティサービスの展開予定はあるか?
古川:ファンを増やすことは長期的な価値につながると考えている。貴重なご意見として承ります。
Q15.昔、サードパーティのゲームが売れない問題があった(※自分はそんなことはないと質問者は付け加えていたが)。Switch2のキーカード仕様は、ネット上では評判が良くないと感じている。サードパーティが離れていく要因になるのではないかと考えているが、どのように考えているのか?
古川:(※ほとんどがキーカードの説明でサードパーティ部分の言及は聞き取れず)
Q16.Switch2は前回より性能向上したが、開発費の高騰はしないのか?また、それにともないソフトの値段も上がると考えているがどのように対策していくのか?
古川:従来(ファミコン時代)より開発費の高騰によりゲームビジネスのリスクは高くなっていることは客観的に認識している。継続して社内で工夫・対策していく。
コンパクトな開発期間でできるゲームなども提供していく。
Q17.本社の隣に敷地を確保しているが、どういう用途にするのか?
古川:市有地を取得した。当社の研究開発として第2開発棟を建設予定。2028年以降を予定している。
11時24分
質疑応答終了。
最後にニンテンドーサンフランシスコでのSwitch2発売イベント等の映像を流して終了。
(毎年、なにかしら映像流してるけど総会来た人向けにわざわざ作ってるんだろうか)
拍手による議案採決。
今年も真面目な人が多い印象でした。
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